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    Gamificação em histórias em quadrinhos hipermídia: diretrizes para construção de objeto de aprendizagem acessível

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016.Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha ? SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.Abstract : Busarello (2011), taking into account the characteristics of deaf students, proposed the utilization of learning objects consisting of hypermedia comics as a descriptive geometry learning tool. However, research on deaf students? motivation culminated in the premise that the utilization of gamification elements could lead to positive effects if applied to the project. The challenge lies in identifying which gamification elements contribute to the construction of learning objects in hypermedia comics. In this context, the present dissertation investigates how to develop a learning object in hypermedia comics using the concepts and possibilities of gamification, contributing to deaf students? motivation and creation of knowledge. The present work aims at establishing guidelines to the construction of gamified learning objects in hypermedia comics. A qualitative-based methodology was adopted, anchored in exploratory research. Thus, the research is divided in four phases: 1. Contemplating systematic reviews for the theoretical and bibliographical production on deaf students? learning motivation and gamification; 2. Construction of the learning object based on comic book language structured on gamification mechanics, where the fantasy narrative serves to motivate students, engaging them to learn by means of the domain presented throughout the story, solving problems in the plot based on acquired knowledge; 3. Testing of the learning object with a group of volunteering deaf students from the Santa Teresinha Institute ? SP; 4. Data collection through a student profile questionnaire, a motivation level questionnaire, exercises and focal group. For data treatment, the triangulation method was used. Results indicate that the learning object positively impacted on deaf students? motivation throughout the learning process. Gamification elements, such as the utilization of fantastic narratives, challenges, scaling abilities, mystery, and the possibility of the student understanding and interfering on their way of learning, coupled with comic books? visual qualities, contribute to students? learning and motivation. In spite of the Portuguese language being a problem concerning the communication factor, the visual aspect of the artifact contributed to the understanding of the story. In general, the learning object proved to be innovative to the target audience, favoring a unique experience in terms of content. To conclude, seven guidelines were established to explore the answer to the question proposed by the present dissertation. Among the guidelines, it is possible to highlight the following: 1. The language adopted in the object; 2. The conception of learning goals and rules; 3. Theconstruction of a fantastic narrative; 4. The translation and fragmentation of the content; 5. The ways to accomplish learning; 6. The possibilities of socialization of the object; 7. The interface and presentation of the object

    Geração de conhecimento para usuário surdo baseada em histórias em quadrinhos hipermidiáticas

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2011Partindo da problemática de como gerar conhecimento por meio de histórias em quadrinhos em ambiente hipermídia, observou-se a partir de uma busca sistemática na base Scopus, que não havia a utilização dessa mídia como ferramenta de educação inclusiva, com ênfase na aprendizagem do aluno surdo. Por outro lado, esta mesma pesquisa, mostrou a eficiência na utilização de imagens como meio de comunicação para o surdo, em detrimento de sua dificuldade em ler e interpretar textos escritos. Neste sentido os ambientes hipermídia também contribuem para a educação desses indivíduos, pois permitem o acesso as multimídias com características que facilitam o aprendizado desse público. A partir desses dados, buscou-se verificar se a linguagem das histórias em quadrinhos, somadas as características dos ambientes hipermídia, se apresentam como uma alternativa eficiente no processo de geração de conhecimento do indivíduo surdo. Para isso definiu-se como objetivo estabelecer diretrizes para a construção de narrativas em histórias em quadrinhos que favoreçam o aprendizado de pessoas com surdez ou deficiência auditiva. Adotou-se como metodologia a pesquisa qualitativa com caráter exploratório. A partir do resultado de duas buscas sistemáticas, nas bases Scopus e Web of Science, mais bibliografias pertinentes, foi possível a construção da fundamentação teórica, relacionando temas ligados às características cognitivas do público pesquisado; geração de conhecimento por narrativas visuais e hipermídia; e a utilização da linguagem em histórias em quadrinhos como ferramenta de repositório e propagação de conhecimento. A partir desses dados foi possível criar um protótipo de objeto de aprendizagem em histórias em quadrinhos, com características hipermidiáticas, cujo tema é a conceituação de Projeção Cilíndrica Ortogonal, para ser aplicado em um grupo de voluntários surdos de instituições que desenvolvem trabalhos sócio-educacionais com essa população na Grande Florianópolis - SC. Para a testagem do objeto com o público foram utilizadas como ferramentas para coleta de dados: questionário para se levantar o perfil do participante; atividades durante a utilização do protótipo; observação do participante na utilização do protótipo; e Focus Group com registro em vídeo. Conclui-se que a utilização de histórias em quadrinhos, além de ser bem aceita pelos alunos surdos pesquisados, também foi eficiente quanto a aprendizagem do conceito de Representação Gráfica. A junção de imagens e textos atrelados a uma narrativa ficcional e a possibilidade de uma leitura livre colaboraram para que os participantes da pesquisa pudessem entender melhor o conteúdo abordado. A pesquisa realizada permitiu elencar dez diretrizes, divididas em quatro áreas distintas, dentre as quais contemplam a construção da narrativa na linguagem de histórias em quadrinhos e do ambiente de navegação hipermídia, além de estabelecer parâmetros para a linguagem de apresentação das atividades ligadas à narrativa. De forma análoga levantou-se subsídios para futura discussão sobre a forma de interação dos usuários no ambiente programado

    Narrativas interativas: imersão, participação e transformação no caso da nova tecnologia para games “kinect”

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    Technologic development brings new ways of interaction and participation in a digital environment, where games are an important feature. A digital narrative should allow users to experience aesthetic categories that may stimulate an immersion process. Aiming to relate these categories with current interaction practices from games, this case study evaluates how the kinect technology allows users to control contents through their bodies and voices.O desenvolvimento tecnológico faz surgir novas formas de interação e participação no ambiente digital, onde os games se apresentam como importante artifício. Uma narrativa digital deve permitir ao usuário vivenciar categorias estéticas que estimulem o processo de imersão. Com o objetivo de relacionar essas categorias com as atuais formas de interação dos games, realiza-se um estudo de caso acerca da tecnologia kinect, que proporciona ao usuário o controle dos conteúdos através do corpo e da voz

    Marcas na pós-moderniade: razão e emoção na marca política

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    Este trabajo tiene por objetivo analizar como está constituido el proceso comunicacional de la marca, cuyo enfoque está en la construcción y mantenimiento de una marca política. De este modo, son abordados aspectos relacionados a las características del lenguaje publicitario y del marketing, así como el análisis de algunos aspectos del ex-presidente Lula bajo la óptica de una marca. Los procedimientos metodológicos empleados fueron, la investigación bibliográfica, descriptiva, documental y el estudio de caso. Como resultado se verificó la existencia y la utilización de metodologías en las campañas de comunicación política de una marca, y se busco contribuir en los debates y en el proceso de transformaciones, a través de los nuevos medios de comunicación en la sociedad y la comunicación

    Construção de objetos de aprendizagem acessível: foco na aprendizagem significativa

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    Com objetivo de elencar conceitualmente parâmetros para a elaboração de objetos de aprendizagem inclusivos, no âmbito do projeto WebGD, este artigo aborda aspectos sobre a construção desses objetos acessíveis, de maneira que seu conteúdo possa ser tratado de forma a não restringir o acesso a usuários com deficiência auditiva ou visual e aos sem deficiência. Para isso, realizou-se um estudo teórico sobre a problemática do tema e confecção de uma proposta de adequação desses conceitos ao projeto indicado. Identificou-se que, em virtude da disponibilidade de tecnologias para acessibilidade, quando os objetos de aprendizagem forem pensados e construídos, independentemente de sua complexidade, devem incrementar adaptações que possibilitem o acesso também a usuários surdos e cegos

    A audiodescrição aplicada aos quadrinhos: em busca da educação inclusiva

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    An accessible environment should enable both deaf and non-deaf people to learn equally. Even if Brazil uses bilingual education, the ideal for learning of that individual is to emphasize visual aspects of learning environments. Considering the use of narratives as a tool for generating knowledge in hypermedia environments, it appears that non-linearity allows the student to define and control the process of browsing and reading data. The comics present these characteristics as they are formed by images of sequential frames which are interconnected, enabling greater integration of content with the imagination of the reader, allowing them to impose their own rhythm of reading and therefore learning. The aim of this paper is to present the preliminary results of a systematic search on an interdisciplinary basis, about the use of comics as a tool for inclusive education, with emphasis on learning for deaf people
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